019年的时候,他很清晰地描述了自己对codm的品质要求,用上了当时在手游端最先进的技术,那时候,codm是当之无愧的搓玻璃冠军,在移动端的质量即便放在今天也属于前排。
纵观郭智的工作履历,并没有一个清楚的项目规划,每一次都能把天胡开局玩到崩坏,做个短期变现的产品可以,正儿八经能够做好长青游戏运营,不好意思,郭智从来都做不好这种工作,而且每次几乎都是踩在一个坑里。
很多人都把《逆战》的失败归咎于膨胀的数值、氪金道具泛滥和产能不足,但实际上你现在的马后炮来看,这款游戏在2025年,仍然有自己的玩家群体,数量还不少,它当初失败的原因,更多是因为同时期的琳琅天上并不会分配自己的产能,在明知道自己实力有限的情况下,要保持《逆战》、《枪神纪》的更新,还要维持老游戏《QQ飞车》的运营。
后来琳琅天上拆解并入了天美,其他的兄弟们吃香喝辣,晋升为副总监的郭智也在思考自己的出路。
我们并不清楚亲历过这些的郭智有没有反思过这个问题,从他后来一直接触虚幻引擎和制作来看,他还是领会了不少教训,技术上显然有了长足进步。
但直到2025年,郭智仍然没有想明白一个问题:就,有没有一种可能,他参与制作的每个游戏,都不是因为技术问题和游戏性不足而热度骤降的。如果真的是技术有问题或者游戏不好玩,那为什么直到十年后,这些游戏仍然有不小的号召力和游戏玩家群体呢?
在这里先不谈当年的运营问题,毫猫不提当年哈,至少在三角洲前三个赛季的表现来看,三角洲运营的表现比大多数路边野猫要温驯平稳的多,不稳定的日常下,是技术部平均20天就更新的游戏热补丁,宣发部门不计代价地互动,从场内外硬生生把这款早产儿给救了回来,很多人虽然对这款游戏算不上热衷,但也不得不承认,这款游戏比同期FPS游戏体验要好一点。
也许是口碑的升温,让郭智飘了,甚至都不屑于连跟主播一起互动直播,后来整个春节期间都没有上过一次游戏。
直到S3赛季,那个俄罗斯持盾男的加入,颇具争议的干员直接打破了本就脆弱的生态平衡,但也为这款游戏注入了全新的血液。
也就在这一刻,官方团队总算发现了这款游戏快速拉新的原因,恰恰就是2024年12月12日郭智亲口许下的承诺:“《三角洲行动》的主要重心始终在于作战和战争本身,他认为大逃杀模式与游戏核心理
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