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第353章 现金奶牛

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万之间。

昨天的日活跃量应该是180万左右,36万玩家却创造了103.6万美元的营收。

平均到每个玩家身上,大概是2.9美元。

“所以我们的首充活动效果不错对吗?”迪恩脸上已经露出了笑容。

“boss,您简直是一个营销天才!”这时候托马斯的马匹,像不要钱一样往外撒。

“几乎有大半的玩家,在游戏中贡献了1美元的充值金额。

剩下的40%都被6美元的首充活动吸引,从玩家的反馈来看,他们很满意礼包的内容。”

托马斯简直对这样的营销手法叹为观止,瞧,他们不仅把钱挣了,并且带得到了玩家的认可。

什么时候游戏群体的钱这么好赚了?杂志和论坛上不都是经常以,冷嘲热讽游戏开发商为日常吗?

“只要我们推出的礼包物超所值,就不用担心会缺少买单的人。

最重要的是我们的游戏是免费的,先把玩家吸引进来再说。”

作为曾经的游戏爱好者,迪恩很清楚玩家需要什么。

充钱没问题,但不能扣扣嗖嗖的。

你一边想赚钱,一边又摆出高高在上的姿态,像是施舍玩家一样,不骂你骂谁?

另外toktok的游戏还有一个大杀器,那就是免费游玩。

在版权意识强烈的美利坚(主要是怕吃官司),付费游戏一直是行业的主流。

从游戏卡带,到pc游戏光盘,再到投币的街机。

所有类型的游戏都有各自的付费方式,但唯独没有免费游戏,即使有那也是个人爱好者的兴趣之作。

真正的游戏公司,几乎很少涉足这一领域。

因为付费游戏市场已经成熟,另外开发免费游戏的风险太大。

也正因为如此,当toktok推出免费的游戏之时,才能获得超过70%的留存率。

这太新奇了,尤其是那些年轻人,他们无法拒绝这样的诱惑。

只要他们点开,并且投入到游戏中。那么他们也就一步步落入了,toktok设计好的消费陷阱中。

先是用3d广告吸引用户,然后将关卡开头设计的较为简单。

等到给了玩家一定的体验感之后,再悄然加大游戏难度。

就差一点点就能击败boss?没关系,我们有0.99美元复活3次的生命钻石。

哎呀,下一个关卡的boss


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