多高级战技的基础,是与“负能态激发”相类的节点技能。
这个技能看似简单,实则很难掌握,一来它的模型复杂,数学功底不足的人看都看不懂,不过对于已经将这个模型理解得差不多的傅斌来说,完全没问题。
如果说熵能的原理是制造熵差,那么熵盾的原理就是重新抚平它,在连锁战法下功效更是成倍增长。
用武器激发的战技之所以能被熵盾抵消,是因为熵能离体之后,不论是在武器的传输区还是转换区,都会被熵盾修正,从而失效或减弱,更不用说发射出去的能量,只有熵能等级相差较大的情况下,才能保留部分威力。
而神之手是直接以自身肢体为武器,虽然在熵能离体时也会被熵盾影响,但由于过程短,耦合面非常小,熵盾根本无法抹平。也就是说,不管多强的熵盾,都无法完全抵消神之手,这就是它最重要的价值所在。
只是,这个战技对领域能力有极高的要求,只有完全成型的领域才能施展得出来,也就是说,只有探索者或者准探索者才能学会。
也只有在傅斌的理论模型引入历史逆推原理后,“意义明光塔”多了一个维度,领域能力已经相当于准探索者,勉强达到了学习“神之手”的最低条件。
傅斌又将部分时间用来研究模块编程这个生产技能,秩序之箭的兑换量疲软之后,以后可能就要靠它来做为自己的经济支柱了。
兑换并阅读了一套关于这方面的资料,傅斌总算摸清了这个生产技能的发展前景,心中不禁大呼好巧。按这篇资料所述,只有成为先驱者,模块编程这个生产技能才会有前景,否则几乎是毫无用途。
因为四级以下的战技除了熵盾之外,基本上都没有编写模块的价值,而熵盾也就是二级战力有兑换的意愿,所有三级战力以及普通四级战力,最想要的还是四级战技的模块,尤其是超凡技能。但超凡技能一般都依赖于领域能力,否则是无效的。
不过还有一种情况例外,那就是有探索者在场时,他们可以在探索者的领域中使用不完全版的四级战技模块,其中最简单的就是晶石**。
通过模块向晶石注入熵能即可,至于引爆可以交给友方的探索者,这在团战中是经常出现,还有几种专门的战法。
还有初级熵变的单一用法,只要致冷或者致热,在战法配合下可以让数量众多的非先驱者给探索者加持技能威力,就是相当于多了更多的熵能来源,只不过他们的熵能使用效率非常低罢了。
之前
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