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第一百一十三章 带话

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一个东西来形容玄幻类作品的创作要诀

那就是网络游戏。

为什么网络游戏会让游戏玩家沉迷,为什么一件装备能够卖出成千上万的装备,为什么pk的时候那么爽,为什么推到boss的时候,那么快乐

为什么装备宝物一个比一个炫,为什么游戏里面的妹妹个个可以勾搭

如果在座诸位,能够思考一下网络游戏红火的原因,我相信,不管写什么书,都能大红大紫。

(故事)它是按照时间顺序来叙述事件的。情节同样要叙述事件,只不过特别强调因果关系罢了。如“国王死了,不久王后也死去”便是故事;而“国王死了,不久王后也因伤心而死”则是情节。虽然情节中也有时间顺序,但却被因果关系所掩盖。又例如“王后死了,原因不详,后来才发现她是因国王去世而悲伤过度致死的”。这也是情节,不过带点神秘色彩而已。这种形式还可以再加以发展。这句话不仅没涉及时间顺序,而且尽量不同故事连在一起。对于王后已死这件事,如果我们再问“以后呢?”便是故事。要是问“什么原因?”则是情节。

正如福斯特所说,情节之有别于故事正是因为它对因果关系的强调。故事中的叙事仅仅因为时间的变化便足以推进。而情节间的因果关系则必然会产生除时间以外的其他推动力。这一点对剧作者尤为重要。比如,在一个居民小区里,某一天一个年轻的女人从塔楼上跳下来自杀身亡。几个月之后,又有一个中年男子从同一幢楼上跳了下来。两个事件之间除了时间变化和地点上的偶合外并无其他关联,但这并不妨碍这两起自杀事件成为小区的一个故事,它们的发生让居民们议论了不少时日,居民们甚至买来鞭炮在楼下燃放“避邪”。可是如果这样的事件要放在剧本里,剧作者就必须使它们成为情节,必须使前一事件与后一事件之间存在某种因果关系,这样它们之间的相互作用才足以推动叙事。

对情节来说,光有因果关系是不够的,它们还必须有明确的指向性情节间的相互作用使叙事朝着一个既定的目标——结局——推进。这便构成了情节线。当我们试图用两三句话来概括一个影视剧的剧情时,我们实际上便是勾勒出它的情节线。在这条线上,最关键的是确立叙事推进的终点,而所有的情节都是指向它的。《三十九级台阶》的结局是间谍案真相大白,汉奈摆脱险境。这便是其情节的目标,汉奈卷入漩涡、逃亡途中所发生的种种事件……这些互为因果的情节以及它们之间的相互作用都必须指向它。


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