就受不了压力,落荒而逃了。
现在有了这份漂亮的成绩单,他已经可以想象其他董事对他的刮目相看的情景。
其实在财报出来之前,托马斯已经有了这样的预感,毕竟每天的流水骗不了人。
“从数据上看,我们的toktok游戏中心,每天大约有180万人同时在线。”
随着制作的flash游戏增多,消费者事业部已经把它们集中到了一个简易的游戏平台中。
这就是toktok游戏中心,它的账号和toktok通用,并且支持快捷登录。
随着比特公司前前后后大几千万美元的营销费用砸下去,toktok的松鼠logo几乎出现在了城市的各个街道上。
电视节目的开场、体育赛事的中场休息时间,这些都是toktok广告出现的时机。
而且这不仅仅限于美利坚,欧洲和北美的其他地区,也有比特的广告在投放。
这些营销带来的结果,就是toktok的用户规模,甚至超过了网景的邮箱用户。
一千多万的注册用户,超过600万的活跃用户。
再加上一个弹窗,toktok游戏中心轻松迎来了近200万的在线用户。
虽然这些玩家并不会每个人都选择付费,但基数在这里。
“我们的首充付费率超过7成,其中有54%的用户累计充值超过30美元,23%的用户累计充值超过60美元。
toktok游戏中心现在有4款游戏在运行,平均下来每天的流水接近300万美元。”
这简直不可思议,托马斯从没想过flash游戏竟然会有这么大的商业潜力。
明明它们看起来简陋不堪,更不用说和那些付费游戏相比了。
“flash游戏虽然制作上没有付费游戏精良,但它们上手简单且节奏较快。
玩家不需要花费大量的时间去研究攻略,它降低了游戏门槛。”
这就是flash游戏流行的原因,易于访问且种类多样。
“当然它们也不是没有缺点,利用flash制作的游戏,普遍寿命较短。”
“你说的没错,boss,我们的第一款游戏《丧尸末日世界》最近的热度明显下降。
我担心再过两个月,或许它就无法带来任何价值了。”
这正是托马斯忧虑的地方,flash游戏寿命太短了。热度就像风一样,一吹就过
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