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第223章 用音频线联机

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  」我打算在这款新作中实验一个过去没人尝试过的新技术。」

林立新思考着可行性,缓缓道,「我想在游戏中加入真人电影作为过场剧情,替代原本的文字滚动或者像素动画。」

这是个极其大胆的决定。

但对於容量已经升级到了上百MB的光碟体系来说,似乎不是个不可能的事。

「哈?」

在电子游戏里塞真人动画,这种设计绝对是全球独一份。

这可不是之前那样随手拍段宣传片那麽简单。

卢卡斯是真的需要为此出动整个制作团队、影棚和演员来进行正式拍摄的。

「我明白了————」

如果这玩意儿能搞出来,那工作量不亚於是给《星球大战》拍了个番外。

但————

完全值得!

甚至物超所值。

凭GAMENOVA如今的影响力,这样一部作品一旦发售,甚至有可能反哺《星球大战》系列录像带的销量。

作为在下一作正作电影推出之前的真空期,它会是一个维持热度的好方法。

而这部作品也可以借着《星球大战》的粉丝群体来尝试拉到一些在过去根本就不玩电子游戏的人。

「我会安排制作团队调度好档期,要拍摄的内容就看你那边的安排了。」

项目正式命名被定为《命令与征服》。

《命令与征服:凯伯水晶的黎明》

刚刚完成与西木工作室整合的暴雪立刻就正式投入了开发之中。

这一次的项目根据林立新的指示,他们放弃了直接使用NovaEngine,而是从零开始使用N语言进行开发。

NovaEngine固然强大,但在完全用不到3D的情况下,它反而有些过度臃肿。

更加底层的开发虽然会降低开发效率,但在这种对性能高度敏感的项目中,对硬体性能的节约就显得尤为重要。

看起来一切都进行得非常顺利。

但林立新却放松不下来。

RTS这个游戏类型所面对的最严峻的问题,来自软体之外。

硬体层面的硬伤始终都是无法逾越的鸿沟。

而这个问题也一直在困扰着已经发售了有一阵子的《Quake》。

通信。

不同於《文明》所采用的回合制,《Quake》和《命令与征服》都是即时战斗。


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