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第218章 分层授权的引擎费

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落地了。

是时候给业界带来一场3D化的革命了。

他们的显卡还指着这玩意儿进一步普及呢。

山姆点点头。

「好,我马上联系。不过定价策略怎麽说?」

游戏引擎不是游戏,不能以他们过去的那些定价方案来进行。

监於这实在是全球首例,压根没有什麽可供参考的案例。

「走分层授权。」

林立新没有迟疑,直接给出了答案。

这种方案在现代的游戏引擎授权中已经是非常常规的内容了,不需要他自己费脑子去想。

完全可以参考Unity(还未发病时)或是Unreal这些主流的引擎销售策略。

「针对不同层次的开发商,咱们设定不同的价位。」

「分成独立开发者、中型工作室以及大型开发商三档。」

「独立游戏开发者只需要缴纳一笔一次性的5000美元的授权费。」

「中型工作室则是一笔55,000美元的授权费,以及3%的作品销售分成。」

「至於大型开发商——————200,000美元的年费,以及8%的销售分成。」

这个价位看起来实在吓人,但真的套到对应的公司身上去思考,其实不见得是无法接受的。

反而是仅仅花费这麽点钱就能省去一大笔研发开支,可以无缝用上时下最先

进的技术,简直是一笔划算到不能再划算的买卖了。

真正比较伤的反而是那看似不多的百分比分成。

虽然8%听起来不多,但每卖出一份拷贝就要缴纳8%————

这等於是自己要多缴8%的税。

「独立开发者没有版税需求?」

「没有,不过工具链也不会有企业级那麽完整。」

林立新点点头,「以游戏收入作为开发商分级的依据,如果开发者的销售额达标,则自动升级为下一档。」

这一套组合拳下来,Quake引擎便成了一个能够覆盖上中下游全链路的开发工具。

林立新相信,当那些开发者习惯了简单两行就能实现功能的开发语言和拖拖滑鼠就能完成的功能後,再让他们回去用汇编————

当到了那个时候,这样一笔授权费便也不再是什麽无法接受的价格了。



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